Blogroll

BAB II LANDASAN TEORI


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1  Konsep Dasar Perancangan
2.1.1   Pengertian Perancangan
Menurut Hanif Al Fatta (2007:24), dalam bukunya yang berjudul “Analisis dan Perancangan sistem Informasi” menyebutkan bahwa :
“desain sistem diartika sebagai menjelaskan dengan detail bagaimana bagian-bagian dari sistem informasi di implementasikan”.
Berdasarkan definisi perancangan tersebut, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa perancangan merupakan kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah.

2.2  Konsep Dasar Sistem
2.2.1   Pengertian Sistem
Menurut Hanif Al Fatta (2007:3), dalam bukunya yang berjudul “Analisis dan Perancangan sistem Informasi” menyebutkan bahwa : definisi sistem berkembang sesuai konteks dimana pengertian sistem itu digunakan. Berikut beberapa definisi sistem secara umum :
“kumpulan dari bagian-bagian yang bekerja sama untuk mencapai tujuan yang sama”.
Pengertian sistem yang selanjut nya yaitu :
“ sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antara objek bisa dilihat sebagai satu kesatuan yang dirancang untuk mencapai tujuan”
Dari definisi sistem yang dipaparkan di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem adalah kumpulan dari bagian-bagian atau elemen-elemen yang saling terintegrasi satu dengan yang lainnya untuk mencapai suatu tujuan yang sama.
2.2.2   Karakteristik Sistem
Untuk memahami atau mengembangkan suatu sistem, maka perlu membedakan unsur-unsur yang membentuknya. Berikut adalah karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem degan sistem yang lainya. (Hanif Al Fatta, Analisis & Perancngan Sistem Informasi :2007) :
1.        Batasan (boundary) : penggambaran dari suatu elemen atau unsur mana yang termasuk di dalam sistem dan mana yang diluar sistem
2.        Lingkungan (environment) : segala sesuatu di luar sistem, lingkungan yang menyediakan asumsi, kendala, dan input terhadap suatu sistem.
3.        Masukan (input) : sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi) dari lingkungan yang dikonsumsi dan dimanupulasi oleh suatu sistem.
4.        Keluaran (output) : sumber daya atau produk (infomasi, laporan, dokumen, tampilan layer computer, barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem.
5.        Komponen (component) : kegiatan-kegiatan atau prosees dalam suatu sistem yang menginformasikan input menjadi bentuk setengah jadi (output). Komponen ini bisa merupakan subsistem dari sebuah sistem.
6.        Penghubung (interface) : tempat dimana komponen atau sistem dan lingkungan nya bertemu atau berinteraksi.
7.        Penyimpanan (storage) : area yang dikuasai dan digunakan untuk penyimpanan sementara dan tetap dari informasi, energi, bahan baku, dan sebagai nya.
Penyimpanan merupakan suatu media penyangga di antara komponen tersebut bekerja dengan berbagai tingkatan yang ada dan memungkinkan komponen yang berada dari berbagai data yang sama.
2.2.3   Klasifikasi Sistem
Adapun klasifikasi dari sistem terdapat beberapa macam, yaitu seperti pandangan Atin Hafidiah dan Sumartaya Dasa (2003:27), sistem dapat diklasifikasikan menjadi beberapa macam, diantaranya adalah sebagai berikut:
1.  Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (Abstract System) dan sistem fisik (Physical System).
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran yang tidak nampak secara fisik (Sistem Teologi yang merupakan suatu sistem yang menggambarkan hubungan Tuhan dengan Manusia).
Sedangkan sistem fisik adalah sistem yang dapat dilihat secara fisik, sehingga setiap makhluk dapat melihatnya (Sistem komputer, Sistem Akuntansi, dll).
2.   Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human
Made System).
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam dalam artian tidak dibuat manusia (Sistem Tata Surya, Sistem Galaxi dll).
Sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut human machine system (contoh Sistem Informasi).
3.    Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System).
Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan (contoh : Sistem Komputer).
Sedangkan sistem propabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. (Contoh : Sistem Manusia).
4.    Sistem sederhana, kompleks dan sangat kompleks.
Klasifikasi ini didasarkan atas banyaknya subsistem dan hubungan yang terjadi diantara subsistem yang ada pada sistem sederhana, memiliki subsistem yang sedikit dengan hubungan yang sederhana.
Sedangkan sistem yang kompleks memiliki subsistem dan hubungan yang lebih banyak dibandingkan dengan sistem yang sederhana.
Begitupun dengan sistem yang sangat kompleks memiliki subsistem dan hubungan yang lebih banyak daripada subsistem kompleks dan sederhana.
5.    Sistem Terbuka (Open System) dan Sistem Tertutup (Close System).
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan sistem luarnya.
Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tersebut ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup).
Sedangkan sistem Terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Lebih spesifik dikenal juga yang disebut dengan sistem terotomasi.

2.3         Konsep Dasar Informasi
2.3.1   Pengertian Informasi Informasi Inkdnkmskcksncsdccscsdcd  Informasi

..........Menurut Azhar Susanto (2004:46), dalam bukunya yang berjudul “Sistem Informasi Akuntansi” mendefinisikan informasi sebagai berikut :

“informasi adalah hasil pengolahan data yang memberikan arti dan manfaat”.
Menurut Jogianto (2004:8), dalam bukunya yang berjudul “Analisis dan Desain Sistem Informasi” bahwa:
“informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya”.
          Berdasarkan penjelasan di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi adalah serangkaian data yang telah terorganisasi yang mempunyai sifat sementara, tergantung dengan waktu, dan manfaat bagi penerimanya.


2.3.2   Kualitas Informasi
Menurut Jogiyanto (2000:30), bahwa mutu informasi merupakan salah satu hal yang pokok yang menentukan ketepatan keputusan yang dibuat.
Suatu informasi dapat berharga dan berguna jika memenuhi beberapa kriteria sebagai berikut :
1. Informasi harus akurat, sehingga mendukung pihak manajemen dalam mengambil keputusan.
2. Informasi harus relevan, benar-benar terasa manfaatnya bagi yang membutuhkan.
3.    Informasi harus tepat waktu, sehingga tidak ada keterlambatan pada saat dibutuhkan.
4.    Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut.
2.4         Konsep Dasar Sistem Informasi
2.4.1   Pengertian Sistem Informasi
Menurut Hanif Al Fatta (2007:14), dalam bukunya yang berjudul “Analisis dan Perancangan sistem Informasi” menyebutkan bahwa :
“sistem dengan komponen-komponen yang bekerja untuk mengolah data menjadi informasi”.
Menurut Azhar Susanto (2004:55), dalam bukunya yang berjudul “Sistem Informasi Akuntansi Konsep dan Pengembangan Berbasis Komputer” menjelaskan bahwa :
“Sistem Informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem baik pisik maupun non-pisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerjasama secara harmonis untuk satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berarti dan berguna”.

Menurut definisi tersebut penulis dapat menyimpulkan bahwa sistem informasi itu adalah kumpulan dari komponen-komponen yang saling bekerjasama secara harmonis untuk bertujuan menyajikan informasi yang bermanfaat.

2.5         Konsep Dasar Penjualan Online
2.5.1   Pengertian penjualan
Menurut Henry Simamora (2000:24), dalam buku “Akuntansi Basis Pengambilan Keputusan Bisnis” menyatakan bahwa :
“Pendapatan lazim dalam perusahaan dan merupakan jumlah kotor yang dibebankan kepada pelanggan atas barang dan jasa”.
Menurut Chairul Marom (2002:28), dalam buku “Sistem Akuntansi Perusahaan Dagang” menyatakan bahwa :
Penjualan barang dagangan sebagai usaha pokok perusahaan yang biasanya dilakukan secara teratur”.
Berdasarkan pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penjualan adalah persetujuan kedua belah pihak antara penjual dan pembeli, dimana penjual menawarkan suatu produk dengan harapan pembeli dapat menyerahkan sejumlah uang sebagai alat ukur produk tersebut sebesar harga jual yang telah disepakati.
Penjualan dibagi menjadi dua bagian, yaitu :
1.        Penjualan kredit, yaitu penjualan yang pembayaran dilakukan di kemudian hari dalam jangka waktu yang telah ditetapkan setelah barang diterima oleh customer. Penjualan kredit inilah yang menimbulkan piutang dagang, sehingga penjualan tidak dapat dipisahkan dari timbulnya piutang usaha.
2.        Penjualan tunai, yaitu penjualan yang pembayarannya dilakukan secara langsung saat terjadinya transaksi.
2.5.2   Pengertian Online
Menurut Duwi Priyatno (2009:9) Online adalah
”Keadaan dimana suatu perangkat seperti komputer terhubung ke jaringan internet”.
Maka dapat disimpulkan Online, berarti sedang menggunakan jaringan atau terhubung dengan jaringan sehingga bisa saling berkomunikasi.
2.5.3   Pengertian Penjualan Online
Menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah
“Suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan komputer sebagai perantara transaksi bisnis”.
Maka secara umum dapat disimpulkan bahwa, pengertian dari E-commerce ialah suatu kegiatan transaksi bisnis/perdagangan, yang proses transaksinya dilakukan melalui media internet/online.

2.6         Konsep Dasar Internet
2.6.1   Pengertian Internet
Menurut Robert J. Verzello yang diterjemahkan oleh Jogiyanto HM (1998:23) Internet adalah :
“Suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan-jaringan komputer lokal dan regional, dengan adanya jaringan ini memungkinkan komunikasi data antar komputer-komputer yang terhubung ke jaringan tersebut”.

Menurut Febrian (2005) didalam bukunya yang berjudul “Menggunakan Internet” mengatakan bahwa internet merupakan :
“Tempat terhubungnya berbagai mesin komputer yang mengolah sebuah informasi di dalam dunia komputer tersebut, baik berupa server, komputer pribadi, handphone, komputer genggam, PDA, dan yang lainnya”.
Maka dapat disimpulkan bahwa pengertian internet adalah Seluruh jaringan yang saling terhubung satu sama lain.
2.6.2   Pengertian World Wide Web
Menurut Sidik dan Pohan (2005) didalam bukunya yang berjudul “Pemrograman Web dengan HTML” menyatakan bahwa :
World Wide Web (WWW) atau yang lebih dikenal dengan sebutan web merupakan salah satu layanan yang di dapat oleh seorang pemakai komputer yang terhubung ke dalam sebuah internet”.
Menurut Febrian (2004) didalam bukunya yang berjudul “Pengetahuan Komputer dan Teknologi Informasi” menyatakan bahwa :

World Wide Web (WWW) merupakan sebuah sistem dimana informasi dalam sebuah bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut sebagai browser”.

Maka dapat disimpulkan bahwa WWW merupakan fasilitas internet yang menghubungkan setiap dokumen dalam lingkup lokal maupun jarak jauh, dokumen web itu sendiri disebut dengn Web Page dan link dalam sebuah Web yang menyebabkan user dapat pindah dari satu  page ke page lain (hypertext), baik antara page yang disimpan dalam server yang sama maupun server di seluruh dunia.
2.6.3   Istilah Internet
2.6.3.1        HTML (Hypertext Markup Language)
Menurut Sidik dan Pohan (2005), di dalam bukunya yang berjudul “Pemrograman Web dengan HTML” menyatakan bahwa :
“HTML merupakan kependekan dari Hyper Text Markup Language, yaitu file text murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang, dokumen ini sendiri dikenal sebagai sebuah web page. Dokumen  HTML merupakan sebuah dokumen yang disajikan dalam sebuah browser web server. Dokumen ini pada umumnya berisi informasi atau pun sebuah interface dari sebuah aplikasi di dalam Internet”.

Menurut Sampurna (1996:6), menyatakan bahwa :
“HTML (Hypertext Markup Language) merupakan suatu script dimana kita bisa menampilkan informasi dan daya kreasi kita melalui internet yang mudah untuk dimengerti dibandingkan bahasa pemrograman lainnya, karena bentuknya itu maka HTML dapat dibaca oleh platform yang berlainan seperti windows, unix dan lainnya”.

Kesimpulan yang di dapat HTML (Hyper Text Markup Languange) adalah bahasa pengkodeaan untuk menghasilkan dokumen-dokumen hypertext untuk digunakan di World Wide Web.
Dokumen HTML diawali dengan tag <HTML> dan diakhiri dengan tag </HTML>, Elemen pada HTML akan memisah dokumen menjadi dua bagian utama, antara lain :
1.    Elemen <HEAD>………</HEAD>, Merupakan bagian kepala, tempat untuk menuliskan keterangan mengenai judul halaman web, nama pengarang dan script atau program kecil.
2.    Elemen <BODY>………</BODY>, Merupakan bagian badan atau isi, tempat untuk menuliskan informasi yang akan ditampilkan pada browser.
Text Box: <HTML>
<HEAD>
<TITLE>tempat untuk menempatkan judul halaman web
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>tempat untuk menempatkan informasi
</BODY>
</HTML>





Gambar 2.1 Tampilan HTML

2.6.3.2        HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
Menurut Turban et al. (2006:680), menyatakan bahwa :
“HTTP adalah standar komunikasi yang digunakan untuk mentransfer halaman di bagian WWW di internet”.
HTTP mendefinisikan bagaimana pesan di format dan dikirim serta tindakan apa yang perlu diambil oleh web server dan penjelajah (browser) dalam merespon berbagai perintah.
Menurut Onno, W. Purbo Dan Aang Arif Wahyudi, (2001:27), menyatakan bahwa­ :
"Hypertext Transfer Protocol adalah Bahasa yang terstruktur yang dirancang untuk menandai dokumen yang dikirim pada internet dengan mengikuti aturan-aturan penulisan tags”.
Protokol HTTP bersifat request-response, yaitu client menyampaikan request ke server dan server memberikan response yang sesuai dengan request tersebut.
Dapat disimpulkan bahwa HTTP adalah suatu protokol yang perlu diikuti oleh web browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen yang disediakan di web server.
2.6.3.3        URL (Uniform Resource Locator)
Menurut Turban, Rainer & Potter. (2006:483), menyatakan bahwa :
“URL adalah sekumpulan huruf yang mengidentifikasikan suatu alamat dari sumber yang spesifik dalam suatu web”.
Maka dapat disimpulkan URL adalah string yang memberikan internet address (suatu alamat yang spesifik di internet), dengan tipe URL yang paling umum adalah “http”.
2.6.3.4        Javascript
Menurut Supono (2006:267), menyatakan bahwa :
Javascript adalah bahasa yang memungkinkan sebuah halaman web untuk memasukkan perintah yang dijalankan oleh web browser”.
2.6.3.5   PHP (PHP Hypertext Preprocessor)
Menurut Peranginangin (2006), di dalam bukunya yang berjudul “Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL” menyatakan bahwa :
“PHP merupakan singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server side dalam sebuah pengembangan Web yang disisipkan pada sebuah dokumen HTML”.
Menurut Imbar dan Tirta (2007), menyatakan bahwa :
“PHP merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berbentuk script yang ditempatkan dalam server dan diproses di server”.
Hasil dari pengolahan script tersebut akan dikirimkan ke client, tempat pemakai menggunakan browser. Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk sebuah web yang dinamis. Artinya, PHP tersebut dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini.

Script PHP diawali dengan tag (<?) dan diakhiri dengan tag (?>), setiap baris perintah / statement harus diakhiri dengan menggunakan tanda titik koma (;). Umumnya setiap statement dituliskan dalam satu baris.



Text Box: <html>
<head>
<title>
Contoh
</title>
</head>
<body>
<?php
echo “hai, saya dari script php!”;
?>
</body>
</html>

Gambar 2.2 script PHP yang disisipkan di antara tag-tag HTML



2.7         Pengembangan Sistem
2.7.1        Analisis PIECES
Untuk mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan analisis terhadap kinerja, ekonomi, pengendalian, efisiensi, dan pelayanan atau juga sering disebut dengan analisis pieces. Adapun pengertian dari analisis pieces sebagai berikut (Hanif Al Fatta, Analisis & Perancngan Sistem Informasi :2007) :
-            Analisis Kinerja Sistem ( Performance )
Kinerja adalah suatu kemampuan sistem dalam menyelesaikan tugas dengan cepat sehingga sasaran dapat segera tercapai. Kinerja diukur dengan jumlah produksi (throughput) dan waktu yang digunakan untuk menyesuaikan perpindahan pekerjaan (response time).
-            Analisis Informasi ( Information )
Informasi merupakan hal penting karena dengan informasi tersebut pihak manajemen (marketing) dan user dapat melakukan langkah selanjutnya.
-            Analisis Ekonomi ( Economy )
Pemanfaatan biaya yang digunakan dari pemanfaatan informasi. Peningkatan terhadap kebutuhan ekonomis mempengaruhi pengendalian biaya dan peningkatan manfaat.
-            Analisis Pengendalian ( Control )
Analisis ini digunakan untuk membandingkan sistem yang dianalisa berdasarkan pada segi ketepatan waktu, kemudahan akses, dan ketelitian data yang diproses.

-            Analisis Efisiensi ( Efficiency )
Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber tersebut dapat digunakan secara optimal. Operasi pada suatu perusahaan dikatakan efisien atau tidak biasanya didasarkan pada tugas dan tanggung jawab dalam melaksanakan kegiatan.
-            Analisis Pelayanan ( Service )
Peningkatan pelayanan memperlihatkan kategori yang beragam. Proyek yang dipilih merupakan peningkatan pelayanan yang lebih baik bagi manajemen (marketing), user dan bagian lain yang merupakan simbol kualitas dari suatu sistem informasi.

2.8         Alat Bantu Pengembangan Sistem
2.8.1        Unified Modeling Language (UML)
M. Shalahuddin & Rosa A. S. (2008:47) dalam bukunya yang berjudul “Analisis dan Desain Sistem Informasi” menyebutkan bahwa : UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.
Muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML).
2.8.2        Tujuan UML
Tujuan UML antara lain :
1.        Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
2.        Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa.
3.        Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut :
a.       Class Diagram
b.      Object Diagram
c.       Use case diagram
d.      Sequence Diagram
e.       Collaboration Diagram
f.          Statechart Diagram
g.      Activity Diagram
h.      Component Diagram
i.        Diployment Diagram
A.    Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
-                 Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas
-                 Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas
Simbol-simbol yang digunakan untuk pembuatan class diagram dapat dilihat pada tabel 2.1 sebagai berikut:
Tabel 2.1 Simbol-simbol Class Diagram
Simbol
Keterangan
package
package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih kelas
kelas
kelas pada struktur sistem
antarmuka / interface
sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek
asosiasi / association
relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
asosiasi berarah / directed association
relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity
Generalisasi
relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus)
kebergantungan / dependency
relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas
agregasi / aggregation
relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (whole-part)
                   
B.     Object Diagram
Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek  dan jalannya objek dalam sistem. Pada diagram objek harus dipastikan semua kelas yang sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya, karena jika tidak, pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggung jawabkan.
C.     Use case Diagram
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Simbol-simbol yang digunakan untuk pembuatan usecase diagram dapat dilihat pada tabel 2.2 sebagai berikut:
Tabel 2.2 Simbol-simbol Use case Diagram
Simbol
Deskripsi
Use Case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan anatar unit atau aktor, biasanya
dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.
Aktor / Actor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar dari orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. Baiasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama.
Asosiasi / association
 


Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.
Ekstensi / Extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu, mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek, biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama denga use case yang ditambahkan, misal





Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan
Generalisai /
Generalization

Hubungan generalisai dan spesialisai (umum-khusus) anatara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya :
 




Arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum)
Menggunakan/ Include/ uses
<<include.>>


 


Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana uase case yang ditambahkan memerlukan use case ini buat menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini
Ada dua sudut pandang yang cukup beasr mengenai include di use case :
·         Oval: Validasi user nameInclude berarti use case yang ditambahkan akan selalu di panggil saat use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:
 


<<include>>
Oval: Login
 



·         Include berarti use case yang di tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakan use case yang akan ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut :
 



Oval: Ubah data<<include>>


Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan.

D.    Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar Sequence diagram maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
Banyaknya Sequence diagram yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada Sequence diagram sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka Sequence diagram yang harus dibuat juga semakin banyak.
Simbol-simbol yang digunakan untuk pembuatan sequence diagram dapat dilihat pada tabel 2.3 sebagai berikut:
Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence Diagram
Simbol
Keterangan
Garis hidup / Lifeline


Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan
Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat
Pesan tipe call
Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri
Pesan tipe send
Menyatakan bahwa sutu objek mengirimkan data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi
Pesan tipe return
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan
suatu kembalian ke ojek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian
Pesan tipe destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy


E.     Collaboration Diagram
Collaboration Diagram mengelompokkan message pada kumpulan diagram sequence menjadi sebuah diagram. Dalam diagram kolaborasi yang dituliskan adalah operasi/metode yang dijalankan antara objek yang satu dan objek lainnya secara keseluruhan, oleh karena itu dapat diambil dari jalannya interaksi pada semua diagram sekuen. Penomororan metode dapat dilakukan berdasarkan urutan dijalankannnya metode/operasi diantara objek yang satu dengan objek lainnya atau objek itu sendiri.
F.      Statechart Diagram
Statechart Diagram menunjukkan kondisi yang dapat dialami atau terjadi pada sebuah objek sehingga setiap objek memiliki sebuah diagram status. Diagram status diadopsi dari penggambaran kondisi mesin status (state machine) yang menggambarkan status apa saja yang dialami oleh mesin, misalnya mesin pembelian kopi dengan uang koin.

G.    Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Simbol-simbol yang digunakan untuk pembuatan activity diagram dapat dilihat pada tabel 2.4 sebagai berikut:
Tabel 2.4 Simbol-simbol Activity Diagram
Simbol
Deskripsi
Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya di awali dengan kata kerja
Percabangan / desicion
 


Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan / join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.



H.    Component Diagram
Diagram komponen atau component diagram dibuat untuk menunjukkan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada di dalam sistem.
I.       Diployment Diagram
Diagram deployment atau deployment diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi.

2.9         Metode Pengembangan Sistem
2.9.1   Metode Waterfall
Hal mendasar dalam Pengembangan Sistem menurut Jogiyanto (2000 : 37) yaitu penganalisa sistem yang merupakan bagian dari tim yang berfungsi mengembangkan sistem yang memiliki daya guna tinggi dan memenuhi kebutuhan pemakai akhir.
Dibawah ini adalah gambar tahapan model waterfall yaitu :
Gambar 2.3 Metode Waterfall
Tahapan – tahapan yang harus dilaksanakan adalah sebagai berikut :
1.        Sistem engineering
Yaitu bertujuan untuk mengetahui ruang lingkup permasalahan yang muncul dan mendefinisikannya secara rinci, kemudian menetukan tujuan pembuatan sistem serta mengidentifikasi kendala – kendalanya.
2.        Analisys
Yaitu tahap penganalisisan permasalahan secara lebih mendalam dengan menyusun suatu studi kelayakan untuk mengetahui apakah sistem layak untuk dibangun atau tidak.
3.         Design (Desain/Perancangan)
Yaitu merancang sistem sesuai dengan teknik dan metode perancangan sistem yang digunakan dengan mengindahkan pemahaman sistem sebelumnya dan kriteria – kriteria sistem yang akan dibangun. Dengan cara menampilkan kedalam Diagram Kontek, Data Flow iagram (Diagram Aliran Data), Entity Reationship Diagram, Struktur tabel, dan Struktur menu.
4.        Coding (Pemrograman)
Yaitu tahap penterjemah data/pemecahan masalah software yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan..
5.        Testing (Pengujian)
Yaitu tahap uji coba sistem yang telah disusun untuk memastikan bahwa sistem tersebut sudah benar sesuai karakteristik yang ditetapkan dan tidak ada kesalahan – kesalahan yang terkandung didalamnya. Pengujian ini dimulai dengan membuat suatu uji kasus untuk setiap fungsi pada perangkat lunak, kemudian dilanjutkan dengan pengujian terhadap modul-modul dan terakhir
pada tampilan antar muka untuk memastikan tidak ada kesalahan dan semua berjalan dengan baik dan input yang diberikan hasilnya sesuai dengan yang diinginkan.
6.        Maintenance (Pemeliharaan)

Yaitu tahap pemeliharaan sistem secara rutin yang meliputi penataan ulang database, mem - backup dan scanning virus, dan sebagainya. Pemeliharaan dapat dilakukan jika ada permintaan tambahan fungsi sesuai dengan keinginan pemakai ataupun adanya pertumbuhan dan perkembangan baik perangkat lunak maupun perangkat keras.

Posting Komentar

Komentar Lah Dengan Bijak

Next Page

 

Follow Me

Follow Me
Follow Me
Copyright © 2013. Artis Blogger - All Rights Reserved
Design by Gusti Putu Adnyana Powered by idblogsite.com